Jogos Recreativos

1.    Variações do jogo de Queimada


1.1 Queimada com campo móvel


Recursos


·    Uma bola;
·    Uma corda grande;
·    Espaço delimitado para o jogo de queimada.


Descrição


ü  São as mesmas regras do caçador tradicional, porém a linha central da quadra é uma corda que deverá ficar esticada dividindo os campos. Esta corda será segura por outras duas crianças e deverá se movimentar, aumentando ou diminuindo o tamanho dos campos e até mesmo ficando na diagonal ou girando e invertendo os times de campo. Ressalta-se que os jogadores não podem segurar ou obstruir o movimento da corda. Devem-se trocar as crianças que estão segurando a corda frequentemente, para que todas possam participar do jogo.
 
1.2 Queimada com bases laterais
 
Recursos


·    Uma bola;
·    Espaço delimitado para o jogo de queimada.


Descrição


ü  Neste jogo, além das bases de fundo haverá mais duas bases, sendo uma em cada lateral da quadra. Cada base é responsável pelo seu espaço, ou seja, devem pegar e lançar a bola somente naquele local. Todas as bases matam e isto torna o jogo muito dinâmico, pois as crianças tem que fugir de todas as direções em seu campo. Ao ser atingida, a criança vai para uma das bases.


1.3 Queimada com cones


Recursos


·    Uma bola;
·    Cones;
·    Espaço delimitado para o jogo de queimada.


Descrição


ü  Em cada campo são espalhados cones e o objetivo do jogo é acertar os cones e não os outros jogadores. Desta forma, os jogadores devem proteger os cones para que estes não sejam eliminados. Cada vez que um cone é atingido, este é retirado do campo e troca-se a criança da base. Ganha o jogo a equipe que eliminar primeiro os cones da equipe adversária.


1.4 Queimada com segredo


Recursos


·    Uma bola;
·    Espaço delimitado para o jogo de queimada.


Descrição


ü  Cada time escolhe em segredo um jogador que será o “rei”. Prossegue-se o jogo normalmente, porém ao acertar o rei adversário o time vence o jogo, independentemente da quantidade de jogadores em campo. Portanto, além de acertar o rei adversário, o principal objetivo da equipe é manter em segredo e proteger o seu rei.

1.5 Queimada da soma

Recursos

·    Uma bola;
·    Espaço delimitado para o jogo de queimada.

Descrição

ü  O jogador que for queimado junta-se a equipe que o queimou, adicionando mais jogadores a essa equipe

1.6 Queimada de gênero

Recursos

·    Uma bola;
·    Espaço delimitado para o jogo de queimada.

Descrição

ü  Menino só pode queimar menino e, menina só queima menina.

2.    Tá com Quem?


Recursos


·   Uma bola;

Descrição

ü  Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás, a fim de confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto é a nova vítima.

3.    Jogo Cego

Recursos


·     Giz;
·     Venda para os olhos.

Descrição

ü Senta-se os alunos em círculo, e a eles distribui um toco de giz, e uma venda para os olhos. O professor marca com um giz, um X, no chão.
Os alunos com os olhos vendados tentarão marcar seu X sobre o X do professor, será vencedor da atividade quem mais aproximar seu X do X do professor. Pode-se ir eliminando o aluno em que o X ficar mais longe.

4.    Pique Bola ao ar

Recursos


·    Bola de borracha

Descrição

ü O jogador de posse da bola deve correr e jogá-la para cima dizendo o nome de uma criança participante que deverá apanhar a bola antes dela cair no chão e arremessá-la contra outro participante. O jogador que foi “acertado” reinicia o pique. Caso ninguém seja “acertado” o participante que arremessou é quem reinicia a brincadeira.

5.    Mãe-da-rua

Recursos


·    Cones ou giz

Descrição

ü O espaço em que será realizado é delimitado por duas linhas paralelas com a distância de mais ou menos 8 metros entre elas, simulando o espaço de uma rua com duas calçadas. As crianças se posicionam atrás de uma das linhas e ficam voltadas na direção do espaço entre elas. Um jogador é escolhido como pegador e se posiciona no centro do espaço de jogo. O desafio para os fugitivos é atravessar o campo de jogo entre uma calçada e outra sem ser tocado pelo pegador, caso isso aconteça o jogador pego assume essa função, e o pegador passa a ser fugitivo.

Variação

·    Desafiar os alunos a atravessar com um pé só ou em duplas.
·    Colocar "barreiras" para dificultar a travessia. 

 6.    Brincadeira do Lenço

Recursos


·    Lenço

Descrição

ü Dividir a turma em grupos de 10 alunos que ficarão assentados em fila na ordem que desejarem. O professor entrega um lenço ao primeiro aluno de cada fila. Ao ouvir o sinal de início, o primeiro aluno se levantará e amarrará o lenço com um nó, no braço direito, do seu colega de trás. O segundo de cada fileira terá que desamarrar o nó com a mão esquerda, levantar-se e amarrar novamente, no braço direito do terceiro aluno de sua fila, e assim sucessivamente. Chegando ao último este fará o caminho inverso em direção ao primeiro, amarrando agora no braço esquerdo do penúltimo fazendo com que este desamarre com a mão direita, e assim sucessivamente. Vencerá a equipe em que o primeiro aluno da fila se levantar, com o retorno do lenço a sua mão, e abanar o lenço primeiro.  

 7.    Prática de Corrida

Recursos

·    Pneus
·    Cordas
·    Cones
·    Giz
·    Bambolês
·    Bolas
·    Elásticos

Descrição

ü Dividir a turma em equipes de 6-10 participantes. No espaço da aula disponibilizar diversos materiais como: cordas, pneus, bambolês, cones, elástico, giz, etc. Cada equipe, uma de cada vez, deverá montar um circuito de corrida. O professor deve combinar um tempo que cada equipe terá para organizar o circuito. Após pronto todas as equipes deverão experimentar o circuito.

Variação

·    Para aumentar a motivação da atividade o professor pode cronometrar o tempo de cada equipe na realização dos circuitos, e ao final anunciar a equipe campeã.
·    Fazer uma votação com a turma do circuito que eles mais gostaram de realizar.

 8.    Pique “Caçada do Curumim”

Recursos

·    Nenhum

Descrição

ü O pegador é o Curumim e deve “caçar” os animais da floresta. Cada criança da turma “decide” qual animal da floresta é, e deve fugir do curumim imitando o animal que escolheu.

9.    Saltando o rio

Recursos

·    Corda ou barbante

Descrição

ü Fazer com corda ou barbante 1 rio com 2 margens. Os alunos deverão ficar em fila e um de cada vez deve saltar o rio de uma margem para outra. Gradativamente o professor deve ir aumentando a distância de uma margem à outra. (Para incentivar, o professore poderá dizer que nesse rio mora uma família de jacarés famintos)

10.    Teia de Aranha

Recursos

·    Corda Elástica
·    Cones

Descrição

ü O desafio é atravessar uma enorme teia de aranha que está no caminho das crianças. Os alunos deverão passar por baixo/por cima da teia de aranha (corda elástica trançada presa em cones) sem tocá-la.

11.    Caminho da Onça

Recursos

·    Corda 
·    Cones
·    Bambolês

Descrição

ü Percorrer o caminho da onça pisando sobre as pedras (arcos), fazendo zig-zag nas árvores (cones), saltando o rio (corda no chão), etc. Para essa atividade a turma deverá estar dividida em equipes, e o professor cronometrará o tempo que cada equipe levará para percorrer o caminho da onça. Vence a equipe que fizer o percurso mais rapidamente.

12.    Cama de Gato

Recursos

·    Elástico ou Barbante 


Descrição

ü Providencie um metro de barbante, una as duas pontas com um nó, convide um amigo e então, decidam quem começa o entrelace com as mãos. Depois que a primeira cama de gato estiver armada, o outro participante tem o desafio de transformá-la em uma nova sem desmontar e assim vai.

Fonte: Revista Ciência Hoje das Crianças – Ano 21 / N. 191/ Julho de 2008.


13.    A casa

Recursos

·    Bambolês 


Descrição

ü Distribuir os bambolês aleatoriamente pelo chão. Iniciar com a mesma quantidade de crianças participantes. As crianças devem caminhar entre os arcos, ao sinal do professor: “Cada um em sua casa”,  cada criança deve entrar em 1 arco. Os arcos devem ser suprimidos um a um a cada rodada. As crianças que forem "ficando sem casa" vão saindo e o último a ficar na brincadeira é o vencedor.

14.    Ponte

Recursos

·    Banco Sueco


Descrição

ü Atravessar o banco sueco de várias formas.

15.    Todos contra um

Recursos

·    Nenhum


Descrição

ü Dividir a turma em grupos mistos com aproximadamente 8 integrantes cada. Se as equipes ficarem com o número desigual basta um aluno participar duas vezes. Organize-os em colunas distantes 2 metros uma das outras numa das laterais da quadra. Um aluno do grupo fica do lado oposto da quadra e, ao seu sinal, sai em busca do colega que está no inicio da coluna à sua frente. Lá chegando, ele segura esse colega pela mão e os dois voltam para lado oposto da quadra. Os dois dão meia volta e buscam o próximo da fila, sem soltar as mãos. Ganha a equipe que se transferir mais rapidamente para o outro lado da quadra.

16.    Maestro

Recursos

·    Nenhum


Descrição

ü Todos sentados em círculo, estando apenas um aluno de fora. Escolhe-se um “maestro”, que executará movimentos e mudanças, os quais serão acompanhados por todos. O colega de fora tentará, a cada mudança, identificar o maestro. Terá três chances ou mais para tal. Alteram-se, várias vezes, tanto o maestro quanto o aluno de fora, sempre quando se consegue identificar ou não, após as tentativas.

17.    Ovelha perdida

Recursos

·    Varinha ou bastão
·    Lenço para vendar os olhos


Descrição
ü Uma criança é escolhida e seus olhos vendados e uma varinha é colocada em sua mão. Os demais alunos formam um círculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua varinha e pergunta: “Você é a minha ovelha perdida?” A pessoa apontada deve emitir um som disfarçando a voz. Se for reconhecida toma o lugar o cego, caso contrário tenta mais uma vez.


Um comentário:

  1. Isso ,e ajudou muito no trabalho que o professor de educação física passou

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